Barde

Les bardes de l'Île

Maîtres incontestés des chants et des chansons, les bardes savent comment se faire craindre de leurs ennemis ou encore comment aider leurs alliés. Animer les foules, impressionner les passants, réciter les légendes : les bardes se servent de leurs talents artistiques dans tout ce qu’ils entreprennent.

Créer un Barde passe par plusieurs étapes – Consulter le Livre du Barde

Listes d'habiletés des Bardes

Pour chaque niveau pris, le joueur reçoit 5 cartes astrologiques qu’il pourra utiliser pour questionner les astres. Le gitan doit se rendre au centre d’astrologie afin d’avoir un résultat optimal. Avant, le joueur ou la joueuse doit avertir un animateur de son intention. Durant la cérémonie astrale, le gitan ou la gitane pose des questions et les réponses sont proportionnelles aux nombres de cartes qu’il ou qu’elle utilise sur chaque question. Donc, une réponse plus précise implique plus de cartes. Les cartes peuvent provenir d’un jeu de tarot/oracle personnel, sinon l’animation fourni les cartes.

◊ Coût : 1 PH par niveau
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au barde de poser une question à une personne et de discerner s’il lui dit la vérité. Le joueur doit demander à sa cible s’il a dit un mensonge dans ces dernières paroles.
Utilisable 1x par jour. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : personnage de niveau 3

À chaque évènement, le barde débute avec une histoire sur les contes et légendes. À noter que toutes les personnes avec cette habileté reçoivent la même histoire.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Lorsque le personnage lance un sort ou un chant, il est sous l’effet FAIBLESSE plutôt que PASSIF. Permet également de continuer à incanter même s’il reçoit un point de dégât (s’il reçoit plus d’un point de dégât, le sort échoue).

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le gitan ou la gitane séduit son entourage par sa danse lascive. Ce charme peut être brisé si le groupe visé se fait attaquer ou quand le gitan cesse de danser. Tous ceux qui voient la danse du gitan ou de la gitane tombent sous son charme après 20 secondes de danse et aussi longtemps qu’il ou qu’elle danse. L’auditoire ne peuvent rien faire d’autre que regarder.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage de se dissimuler dans la forêt dense ou dans un espace très sombre. Il peut se déplacer très lentement d’ombre en ombre, et il doit demeurer silencieux. Ne peut être utilisé dans la lumière et/ou en plein centre d’un village, d’un fort, etc.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

À chaque fois que le joueur achète cette habileté, il acquiert 3 points de chants qu’il peut dépenser dans la liste décrivant les différents chants et pouvoirs de l’artiste. Certains pouvoirs peuvent se faire en chantant, en dansant ou en jouant d’un instrument de musique ou plusieurs à la fois.
Chaque fois que le barde prend cette habileté, il gagne 3 points de mana.

Consulter le document du barde pour les détails des chants.

◊ Coût : 2 PH par Don de l’artiste
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Selon l’art utilisé (instrument, chant, danse, etc.)

Donne au barde la maîtrise du langage runique pour un type d’école. Par conséquent, le barde peut décoder les parchemins de sorts d’une école, puis les retranscrire dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana. Consulter la section Magie pour plus de précision.

◊ Coût : 1 PH par école, peu importe le niveau
◊ Limitations : Armure intermédiaire
◊ Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l’école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : pour avoir l’école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l’école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3

Donne au barde la maîtrise du langage runique pour un type d’école. Par conséquent, le barde peut décoder les parchemins de sorts d’une école, puis les retranscrire dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana. Consulter la section Magie pour plus de précision.

◊ Coût : 1 PH par école, peu importe le niveau
◊ Limitations : Armure légère
◊ Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l’école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : pour avoir l’école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l’école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3.

Permet au barde de savoir si un objet est magique, et de l’identifier s’il l’est. Il faut 5 minutes pour savoir si l’objet est magique et il faut 5 minutes de plus pour l’identifier. Il faut aller voir un animateur à chaque fois que le joueur ou la joueuse utilise cette habileté.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le barde peut communiquer avec un ou des esprits qui sont déjà présents (joués par des animateurs). Pour ce faire, il doit invoquer le pouvoir du jamborelou en jouant d’un instrument de percussion pendant au moins 5 minutes. Pour maintenir la communication, le joueur doit continuer à jouer. Cela n’oblige pas l’esprit à répondre aux questions et le barde ne contrôle pas les esprits! À noter que le barde peut s’improviser un instrument de percussion s’il n’en possède pas. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armure légères
◊ Prérequis : Instrument de percussion

Cette habileté reflète un fort potentiel magique chez le barde ou le mage. Celui-ci obtient 5 points de mana supplémentaire.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage