Mage

Les mages de l'Île

Les mages sont des êtres connectés à la Toile de magie. Ils peuvent l’utiliser pour créer des sortilèges qui dépassent les forces naturelles. Cette classe offre une grande polyvalence et une puissance inégalée – si on a assez de temps pour incanter!

Créer un mage passe par plusieurs étapes – Consulter le document sur la magie – 

À noter que certaines habiletés qui se retrouvent dans la liste ci-dessous possèdent des prérequis : il se peut que ces prérequis proviennent de la liste des habiletés générales! (Par exemple, Herboristerie 2 requiert Herboristerie 1, qui est dans la liste générale.)

Listes d'habiletés des mages

Permet au mage de lancer un sort qu’il connait, peu importe le niveau, sans payer le coût en mana. Une fois par jour.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au personnage d’utiliser son bâton plutôt qu’une main pour décharger les sorts de toucher de niveaux 4 et moins. Le ”coup” de bâton nécessaire pour toucher la cible ne fait aucun point de dégât, mais applique plutôt les dégâts du sort ou les effets du sort. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Lorsque le personnage lance un sort ou un chant, il est sous l’effet FAIBLESSE plutôt que PASSIF. Permet également de continuer à incanter même s’il reçoit un point de dégât (s’il reçoit plus d’un point de dégât, le sort échoue).

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au mage de retranscrire les sorts de niveau 1 à 4 qu’il connaît (possède dans son grimoire) sur un parchemin spécial (fourni par l’organisation). Ce parchemin peut ensuite être lu et utilisé par tous. Quiconque désire utiliser le parchemin doit lire la formule à voix haute, puis déchirer le parchemin. Lors de l’écriture du parchemin, le Mage doit tout de même dépenser les points de mana associés au sort. Il doit retranscrire le sort de la même façon qu’il le ferait dans son grimoire en plus d’inscrire l’incantation à dire pour lancer le sort. Voir le document sur les sorts de mage

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Une école de magie de niveau 1

Donne au mage la maîtrise du langage runique pour un type d’école. Par conséquent, le mage peut décoder les parchemins de sorts d’une école, puis les retranscrire dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana.

◊ Coût : 1 PH par école, peu importe le niveau
◊ Limitations : Armure intermédiaire
◊ Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l’école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : pour avoir l’école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l’école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3. 

Donne au mage la maîtrise du langage runique pour un type d’école. Par conséquent, le mage peut décoder les parchemins de sorts d’une école, puis les retranscrire dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana.

◊ Coût : 1 PH par école, peu importe le niveau
◊ Limitations : Armure légère
◊ Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l’école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : pour avoir l’école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l’école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3. 

Donne au mage la maîtrise du langage runique pour un type d’école. Par conséquent, le mage peut décoder les parchemins de sorts d’une école, puis les retranscrire dans son grimoire. Chaque niveau d’école donne un point de mana.

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Aucune armure
◊ Prérequis : L’école de magie du niveau inférieur (aucun Prérequis pour l’école de niveau 1). Le même niveau de personnage que le niveau de magie. Ex : pour avoir l’école de magie de protection niveau 3, un personnage doit avoir l’école de protection niveau 1 et 2 et avoir un personnage de niveau 3. 

Permets au mage de créer des sorts de niveau 1 à 5 de l’école dans laquelle il est spécialisé (évocation ou nécromancie ou protection ou enchantement ou général). Pour ce faire, il devra voir un archimage (un animateur) pour chaque sort qu’il désire créer. Des composantes matérielles peuvent être requises.

◊ Coût : 1 PH 
◊ Limitations : Aucune armure, aucun bouclier
◊ Prérequis : Les écoles de magie niveau 1 à 5 et SPÉCIALISATION D’ÉCOLE

Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres intermédiaires. Ainsi, il peut choisir 2 recettes parmi les potions & poison de niveau 2.

À ce niveau, le personnage peut conserver un total de 4 potions et 4 ingrédients entre chaque évènement (en plus du choix de base). Il peut aussi utiliser jusqu’à un maximum de 4 ingrédients pour faire une potion ou un poison.

De plus, le personnage peut faire 2 niveaux de potions à la fois :

  • 1 potion de niveau herboriste (niveau 2) ou;
  • 2 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).

Finalement, l’herboriste peut faire un test de potion en 1h (voir la section temps de fabrication et nombre possible de test dans le document d’herboristerie).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste, apprenti

Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE, MAITRE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres majeurs. Ainsi, il peut choisir 1 recette parmi les potions & poison de niveau 3.

À ce niveau, le personnage peut conserver un total de 5 potions et 5 ingrédients entre chaque évènement (en plus de choix de base). Il peut aussi utiliser jusqu’à un maximum de 4 ingrédients standards et un catalyseur pour faire des potions et des poisons.

De plus, le personnage peut faire 3 niveaux de potions à la fois :

  • 1 potion de niveau herboriste, maitre (niveau 3) ou;
  • 2 potions d’herboriste (niveau 2) ET 1 potion d’herboriste apprenti (niveau 1) ou ;
  • 3 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).

Finalement, l’herboriste maitre peut faire un test de potion en 30 min (voir la section temps de fabrication et nombre possible de test dans le document d’herboristerie).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste

Permet au mage de savoir si un objet est magique, et de l’identifier s’il l’est. Il faut 5 minutes pour savoir si l’objet est magique et il faut 5 minutes de plus pour l’identifier. Il faut aller voir un animateur à chaque fois que le joueur ou la joueuse utilise cette habileté.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Cette habileté reflète un fort potentiel magique chez le barde ou le mage. Celui-ci obtient 5 points de mana supplémentaire.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Cette habileté spécialise le mage en une seule école. Le mage peut seulement prendre une autre école dans laquelle il ne pourra pas se spécialiser. L’habileté donne 3 points de mana supplémentaire par niveau d’école spécialisée. Donne accès à la création de sorts disponibles seulement au niveau 6 d’une école de magie. Donc, les mages qui souhaitent atteindre le niveau 6 de leur école de magie doivent obligatoirement prendre cette habileté.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune armure, aucun bouclier
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage