Mécaniques de jeu
Les points d'endurance
À l’Île des Légendes, les points d’endurance équivalent au nombre de dégâts que votre personnage peut recevoir avant de passer par les étapes de la Mort. À noter que ces points se répartissent comme des points globaux. Autrement dit, recevoir un coup d’épée sur le bras ou au niveau du torse implique la même perte de vitalité.
Tous les personnages commencent avec 1 point d’endurance de base! De plus, il est possible d’augmenter ce nombre en choisissant l’habileté ENDURANCE et/ou ARMURE NATURELLE (limitée à certaines races). Une personne ne peut pas avoir plus de 15 points d’endurance, peu importe les circonstances.
Un barbare avec ARMURE NATURELLE et ENDURANCE 4 possède 6 points d’endurance.
(1 de base + 1 + 4 = 6). Peu importe les protections supplémentaires reçues, le barbare ne peut pas dépasser le seuil de 15 points d’endurance.
Récupérer ses points d’endurance
Un personnage ne récupère pas ses points d’endurance avec le temps. Toutefois, il existe plusieurs façon de se guérir.
À noter qu’un personnage peut bénéficier des soins d’un maximum de deux bandages par heure (les bandages doivent être portés durant 1 heure). Voir les habiletés de Mire pour plus d’informations.
Potions & Bandages
Les effets de soins commencent après 5 minutes
Habiletés
Certaines habiletés permettent de récupérer son endurance
Sorts & Prières
Les sorts et prières de soins sont instantanés
Dormir
Lorsque vous dormez, vous récupérez tous vos points perdus. À noter que si vous faîtes une nuit blanche, vos blessures restent : vous ne récupérez pas votre endurance.
Points d’endurance temporaires & effets bénéfiques
Certains effets octroient des points d’endurance temporaires. Il est important de mentionner que ces points ne peuvent pas être guéris et disparaissent une fois que la durée de l’effet est terminée.
En ce qui a trait aux effets bénéfiques, un personnage peut seulement avoir sur lui 2 « buffs » actifs. Ils peuvent être d’une même source ou de sources différentes (magique, divin, potion, habileté). Or, il est impossible d’avoir 2 sorts identiques en même temps sur soi.
Si un joueur reçoit un effet positif, mais qu’il est déjà sous l’effet de 2 sorts, il peut choisir ceux qu’il veut garder. Ce n’est pas la personne qui donne l’effet qui choisit. Seuls les sorts/effets avec une durée qui n’est pas instantanée s’appliquent à cette règle.
Un joueur peut seulement bénéficier des effets de 2 objets magiques. Ceci exclu les armes, les boucliers ains que les armures.
Par exemple, un sort de guérison instantané fonctionne sur une personne qui a déjà 2 effets sur elle. Une potion de guérison est aussi considérée comme un effet instantané, même si la personne est soignée seulement 5 minutes après l’avoir bu.
Un joueur pourrait également porter 2 bagues qui augmente ses points de mana, mais il ne pourrait pas porter une ceinture de force en plus.
Les points d’endurance sont perdus dans cet ordre
1 - Effets de sorts/chants/etc.
2 - Points d'armure
3 - Points d'endurance
La mort
À l’Île des Légendes, il arrive que des personnages trépassent. Cependant, avant qu’une personne soit déclarée morte, elle doit passer par plusieurs étapes.
La perte d’endurance
Après 5 minutes d’INCONSCIENCE, votre personnage entame l’étape d’AGONIE. Vous avez donc 25 minutes pour recevoir des soins. ATTENTION! Comme vous êtes agonisant, les seules manœuvres que vous pouvez entreprendre sont : boire une potion, ramper, gémir, marcher avec l’aide de quelqu’un. Vous ne pouvez donc pas, en aucun cas, incanter (prières, sorts, chansons, etc.) ni appliquer des bandages. Si vous ne réussissez pas à vous guérir avant les 25 minutes d’AGONIE, votre personnage est mort.
Inconscience
L'étape d'INCONSCIENCE dure 5 minutes. Votre personnage oubli les 15 minutes précédant cette étape.
Agonie
L'étape d'AGONIE dure 25 minutes. Le personnage peut seulement boire une potion, ramper, gémir ou marcher avec l'aide de quelqu'un.
Votre personnage oubli tous les événements qui se déroulent durant cette étape (même s'il est guéri).
Mort
Votre personnage est décédé. Il se déplace en "hors-jeu"
L’achèvement
Les armes
Il ne faut aucune habileté pour manier des armes. Tout le monde peut manier ce qu’il veut. Toutefois, il n’est pas possible de se battre avec deux armes à deux mains (plus de 110 cm).
Toutes les armes font un point de dégâts à l’exception des flèches et des carreaux d’arbalètes qui font deux points de dégâts.
Accumulation d’effets sur les armes
Une arme peut seulement avoir UN effet surnaturel (magique ou divin) présent sur celle-ci. Il est impossible d’ajouter un 2e effet sur une arme. En revanche, une arme peut être faite d’un métal précieux ET avoir un effet magique.
Par exemple, une arme peut être en argent et magique. Elle ne peut pas être magique et bénie.
Une arme forgée est considérée comme permanente, il faut donc l’intervention d’un forgeron pour la désenchanter – voir le document sur la forge
Il n’est pas possible de rajouter un effet temporaire d’un sort sur une arme qui a déjà un autre effet. Par exemple, un mage ne peut pas rendre une arme magique si elle est déjà bénie (forgée ou à cause d’un sort de prêtre).
Les poisons fonctionnent sur les armes magiques/bénies/etc. (limite d’un poison par arme). Cependant, le prochain coup porté avec une arme empoisonnée fait seulement des dégâts de type POISON.
Par exemple, si une arme est déjà magique et qu’on y applique un poison, le prochain coup fera SEULEMENT des dégâts de type POISON et aucun dégât magique.
Vol d’objets
Il est possible de voler les armes, armures et boucliers des autres joueurs qui sont identifiés par des rubans blancs. Les rubans identifient les armes et autres qui ont des effets spéciaux permanents (magique, métaux spéciaux, etc).
Un joueur qui souhaite voler un objet de ce type détache alors le ruban qu’il vole et l’applique sur un objet équivalent*. Le ruban volé de cette façon peut être reconnu par son ancien propriétaire. Un objet (arme, armure et bouclier) qui n’a pas de ruban ne peut pas être volé.
*Un objet équivalent est: une arme ou un bouclier de taille similaire (60 cm et moins, 61 à 120cm, 121 cm et plus). La taille des boucliers se calcule en diagonal). Une armure équivalente est la même pièce (bras, jambe, torse, tête) et la même catégorie (cuir ou métal).
À noter que certains objets portent des rubans bleutés. Ceux-ci sont des objets qui appartiennent à l’animation et ils peuvent être voler sans condition spéciale.
Les combats
Pour qu’un coup porté soit valide, il doit être franc, mais retenu. Les coups “mitraillettes” sont invalides de même que les coups accidentels à la tête ou à l’entrejambe.
Puisque les armes et les flèches font un nombre de dégâts bien défini, vous n’avez pas à les annoncer. En revanche, vous devez annoncer les dégâts inhabituels engendrés par des effets en jeu.
Ex. : Une aventurière applique un poison mineur sur sa dague. Ainsi, une fois qu’elle portera son coup, elle devra annoncer : “2 POISON”
Types de dégâts à annoncer
Dégâts élémentaires
Certains Mages peuvent infuser des armes avec du Feu ou de la Glace
Dégâts magiques
Certains Mages peuvent enchanter des armes pour les rendre magiques
Dégâts bénis
Les prêtres et les prêtresses peuvent bénir certaines armes qui affectent les morts-vivants et les créatures d'outre-tombe
Métaux & poisons
Les armes en Argent et les effets des poisons doivent être clairement annoncés
Les armures
À l’Île des Légendes, il existe deux catégories d’armure: CUIR et MÉTAL. Une armure est composée de 3 sections, soient le Torse, les Bras et les Jambes. Le casque ne compte pas dans les sections d’armure puisqu’il ne donne pas de points d’armure.
CASQUE
Le casque immunise à l'effet ASSOMMER, mais ne donne aucun point d'armure.
TORSE & DOS
Pour être valide, l'armure doit couvrir au minimum la totalité du torse.
BRAS
Pour être valide, l'armure de chaque membre doit le couvrir à au moins 50%.
JAMBES
Pour être valide, l'armure de chaque membre doit le couvrir à au moins 50%.
Les points d’armure
Légère
Entre 1 et 2 point(s) d'armure | Requiert l'habileté FORCE 1
Intermédiaire
Entre 3 et 4 points d'armure | Requiert l'habileté FORCE 2
Lourde
5 points d'armure et plus | Requiert l'habileté FORCE 3
Si une habileté limite un joueur à un type d’armure, il ne peut pas avoir plus de point d’armure que sa limitation. Si la limite d’armure est dépassée, les sections en trop n’accorde aucun point d’armure ni aucun effet supplémentaire.
Par exemple, si un personnage peut seulement porter des armures intermédiaires. Il porte 3 sections en métal (pour un total de 6 points d’armure). De plus, chaque section lui octroi 2 points de mana supplémentaires. Comme il est limité aux armures intermédiaires (maximum 4 points d’armure), il peut bénéficier seulement des effets de 2 sections, soit 4 points d’armure et 4 points de mana.
Réparation d’armure
Les effets
Afin d’accélérer la description des effets des sorts, des prières, des chansons et/ou des potions en combat, nous avons défini des mots-clés. Chaque mot-clé réfère à un effet particulier décrit dans le tableau ci-dessous. En ce sens, il existe les effets MENTAUX et les effets STANDARDS.
Les effets mentaux sont ceux qui affectent le cerveau et ses fonctions tandis que les effets standards affectent autant la mobilité des personnages que les objets qu’ils portent.
Listes des effets mentaux
Double le temps d’incantation (pour les sorts, les prières et les chansons [chantées seulement]).
Le charmeur ou la charmeuse devient un ami! La cible ne peut pas être hostile (attaquer, lancer un poison, incanter un sort, faire une prière, etc.) contre le charmeur ou la charmeuse. Toutefois, la cible peut utiliser des potions, des sorts/prières/chansons pour aider son nouvel ami ou sa nouvelle amie. À la fin de l’effet, la cible sait qu’elle a été charmée. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.
La cible doit fuir la source pendant X minutes. Elle ne peut pas prendre d’actions contre la source.
La cible attaque la personne la plus proche pendant X minutes.
La cible tombe dans un sommeil profond pendant X minutes. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.
Listes des effets standards
La cible doit fermer les yeux pendant X minutes.
La cible tombe inconsciente au sol pendant X secondes. Utilisable seulement hors combat. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.
L’armure touchée par le coup est complètement détruite.
La cible ne peut pas utiliser le membre touché jusqu’au prochain soin reçu.
Le membre touché est coupé. Il est inutilisable jusqu’à ce qu’il soit regénéré par un sort ou une potion de regénération. Une chirurgie permet également de récupérer un membre sectionné de cette façon.
La cible doit ouvrir la main qui tient l’objet touché ou ciblé. (Si un bouclier est attaché sur le membre, l’effet fait ouvrir la main de la personne, mais elle ne doit pas détacher son bouclier).
Dissipe l’effet mentionné (par le sort) peu importe la source (magique, divin, etc,). Ex : Dissipation RAGE.
Dissipe tous les sorts magiques ou divins sur la cible. Décharge également les objets magiques ou divins portés par la cible (n’ont plus d’effet).
Les armes peuvent être rechargées par un forgeron selon leur recette respective.
Les autres objets redeviennent utilisables à l’événement suivant.
Applique FAIBLESSE + la cible se tord de douleur.
La cible ne peut pas se déplacer, mais peut se défendre ou attaquer.
La cible peut seulement se défendre.
La cible est immunisée à tous les effets et à toutes le formes de dégâts (magiques, divins, physiques, etc.)
La cible doit mettre les épaules au sol.
Renvoie le sort sur le lanceur.
La cible devient complètement immobile : elle ne peut pas attaquer, se défendre, ni parler. Recevoir 1 point de dégât met fin à l’effet.
La cible doit reculer de X mètres.
Détruit l’arme ou le bouclier ciblé.
La cible ne peut pas courir + BÉGAIEMENT.
La cible ne peut pas émettre de sons. Il est impossible de lancer de sorts ou de faire des prières ou de chanter.
Applique PASSIF + JAMBETTE + DOULEUR
Sources des effets & comment les annoncer
À noter qu’il ne faut pas toujours annoncer MENTAL ou TEMPS si ça ne s’applique pas (selon les effets).
Lorsqu’un mage lance un sort ou qu’un barde lance un chant, l’effet qu’ils appliquent est MAGIQUE. Lorsqu’un sort magique est utilisé, le lanceur doit l’annoncer de la façon suivante : MAGIQUE, MENTAL, EFFET, TEMPS.
Par exemple :
MAGIQUE, PARAYLSIE, 1 minute
MAGIQUE, MENTAL, RAGE, 15 secondes
MAGIQUE, JAMBETTE
Lorsqu’un prêtre lance un sort, l’effet qu’il applique est DIVIN. Lorsqu’un sort divin est utilisé, le lanceur doit l’annoncer de la façon suivante : DIVIN, MENTAL, EFFET, TEMPS.
Par exemple :
DIVIN, PARAYLSIE, 1 minute
DIVIN, MENTAL, RAGE, 15 secondes
DIVIN, JAMBETTE
Lorsqu’un poison est utilisé, l’effet qu’il applique est POISON. Lorsqu’un poison est utilisé, il faut annoncer : POISON, EFFET, TEMPS.
Par exemple :
POISON, PARAYLSIE, 1 minute
POISON, MENTAL, RAGE, 15 secondes
POISON, SOUFFRANCE, 15 secondes
Une personne qui utilise une habileté doit simplement annoncer l’EFFET à voix haute. Par exemple, un barbare qui utilise l’habileté terreur guerrière dit: “MENTAL, PEUR 10 secondes”.
Lorsqu’un COUP est utilisé, celui-ci doit OBLIGATOIREMENT toucher pour appliquer son effet. Si le coup manque, rien ne se produit. Le guerrier doit dire : COUP, EFFET, TEMPS avant de faire son attaque. Les effets COUP ne font aucun point de dégât.
Par exemple :
COUP, JAMBETTE
COUP, BRISE-ARMURE
COUP, PUISSANT.