Créer son personnage

Les principes de base

À l’Île des Légendes, chaque personnage est unique. Nous offrons un système de règles polyvalent et balancé basé sur le gain de points d’habiletés. Ces points sont ensuite échangés contre des compétences qui vous aideront à progresser dans le jeu. Toutefois, nous encourageons les combinaisons créatives : les compétences permettent à votre personnage d’accomplir des exploits, mais elles ne définissent pas toutes vos options ! Soyez ingénieux et ingénieuses. Ci-bas, nous vous expliquerons, étape par étape, les rudiments de la création de personnages épiques et incomparables. 

Les éléments principaux

La religion

Chaque personnage, lors de sa création, doit choisir une religion parmi la liste des dieux et des déesses. Vous pouvez également être athée : sachez néanmoins que certaines habiletés ont un prérequis de religion.

L'alignement

L'alignement du personnage forme le pilier de sa personnalité : il correspond à une ligne de conduite qui orientera ses choix et ses actions.

La race

Plusieurs races foulent les terres de l'Île des Légendes. Vous pourrez choisir parmi une grande variété de races fantastiques. À noter que certaines habiletés sont exclusives à certaines races.

La classe

La classe du personnage est comparable à sa profession. C'est ce qui distingue le mage et le guerrier, le barde et le shaman, le prêtre et l'aventurier. Telles sont les six classes qui se côtoient dans cet univers.

À l’Île des Légendes, les personnages évoluent avec une fiche de personnage. Cette fiche est composée de plusieurs éléments tels que la religion, l’alignement, la race, la classe, et les habiletés. Notre système de progression est basé sur l’accumulation de points d’expérience (XP). Ainsi, lorsqu’un personnage atteint un certain seuil d’XP, il monte de niveau. C’est d’ailleurs avec le niveau du personnage qu’on détermine le nombre de points d’habiletés (PH) qu’il détient.  

Chaque événement donne 5 XP à chaque joueur. Des points additionnels peuvent être distribués durant le jeu par les animateurs pour le role-play, les combats, etc. Chaque tranche de 10 points d’expérience donne 1 niveau supplémentaire. En plus de monter de niveau, vous obtenez également un point d’habileté supplémentaire à dépenser !

Chaque nouveau personnage commence au niveau 1 avec 10 points d’habiletés à dépenser dans les différentes listes offertes. Ces listes sont divisées selon les races et les classes : il existe aussi une liste d’habiletés générales disponibles à tous ! De plus, chaque habileté est associée à un coût en PH. Enfin, vous pouvez choisir une habileté qui n’est pas dans la liste de classe choisie, mais vous devrez payer le double en PH pour l’obtenir.

Les religions

À l’Île des Légendes, les dieux et déesses occupent une place très importante : les divinités accueillent les âmes des défunts. Autrement dit, lorsqu’une personne décède, son esprit quitte son corps pour rejoindre le plan de la divinité qu’elle vénère. De plus, les religions ont été souvent la cause de conflits considérables dans l’histoire de l’Île des Légendes. 

Lors de la création d’un personnage, vous définirez votre foi parmi les dix religions principales qui sont pratiquées dans notre univers. Vous pouvez également choisir de vous tourner vers l’athéisme. Sachez toutefois que l’âme d’une personne non-croyante ira directement dans les limbes au moment de sa mort. 

Les Alignements

Après avoir défini votre foi, il est temps de se pencher sur l’alignement de votre personnage. Dans le jeu de rôle, les alignements servent de lignes directrices pour caractériser la personnalité de votre personnage. Devant un choix, cela permet de cerner quelle action serait la plus envisageable.

Chaque alignement est composé de deux éléments : l’éthique et la morale. L’éthique se penche sur l’axe de la Loi et du Chaos alors que la morale présente le Bien et le Mal. 

Loyal

Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il exige de lui-même la plus stricte discipline pour ne jamais entacher le triomphe du Bien. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Un paladin combattant le mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée est d’alignement loyal bon.

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Un moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le mal est loyal neutre.

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.

Neutre

Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. Un prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin est un exemple de ce type d’alignement. 

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Un mage qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux est d’alignement neutre.

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais. Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfique.

Chaotique

Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui
intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Un rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant est chaotique bon.

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté, mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou
mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il
ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Un barde errant vivant de sa débrouillardise est chaotique neutre.

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le mal et le chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.

Les races de l'Île des Légendes

Le continent de Solunne est peuplé d’une multitude de races. Plusieurs d’entre elles sont connues, mais d’autres restent encore à découvrir. C’est pourquoi nous laissons libre cours à votre créativité sur ce choix. En revanche, il est très important que votre costume soit crédible et approprié selon la race que vous décidez de jouer, et que le développement de votre personnage s’accomplisse en fonction de ce choix.

Histoire et coutumes raciales

Cette section décrit plus en détails les coutumes de chaque race ainsi que la région de provenance de votre personnage. Cliquez sur l'icône pour consulter le document.

Listes d'habiletés de race

Barbare

Elfe et elfe noir

Hybride

Bataille et guerre sont les mots préférés de leur vocabulaire. Ils sont sanguinaires, cruels, étranges et généralement incultes. Il semble pourtant que certains barbares se soient accoutumés aux sociétés civilisées du continent, occasionnant parmi leurs rangs des formes de passe-temps autres que la baston.

Donne un bonus de 1 point d’endurance, mais empêche de porter des armures.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Ne peut pas porter d’armure
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Quand le barbare ou l’orc hurle durant un combat, il obtient un bonus de 2 points d’endurance temporaires tant qu’il crie. Ces points ne peuvent pas être soignés ni récupérés. Les points disparaissent à la fin du combat ou quand le joueur arrête de crier. Ces points de vie sont les derniers qu’il possède, donc à la fin de chaque combat, le barbare doit les soustraire (-2) à ses points d’endurance restants. Cet effet peut l’amener à 0 point d’endurance. Utilisable 1x par jour par niveau.
Ne peut pas être utilisé en même temps que d’autres habiletés (ex: folie guerrière, furie guerrière, etc).

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le barbare possède une forte constitution qui lui permet d’avoir cette habileté. Donne un bonus de 1 point d’endurance aux points de base du personnage.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Endurance 3

Le barbare lance son cri de guerre ce qui PARALYSE son adversaire de peur pour 10 secondes ou jusqu’à ce que ce dernier soit blessé.
Il faut dire : PARALYSIE 10 Secondes

Utilisable 1x par jour

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au joueur de sombrer dans une folie meurtrière. Le joueur double ses points d’endurance (excluant les points d’armure, l’endurance magique, l’armure naturelle, etc.). L’effet s’arrête s’il n’y a plus d’ennemi ou si le barbare est calmé. D’ailleurs, si le nombre de points de dégât que le barbare a reçu excède son maximum de points d’endurance normaux, il tombe inconscient (0 point d’endurance) à la fin de cette habileté. Utilisable 2x/jour.
Ne peut pas être utilisé en même temps que d’autres habiletés (ex: bagarre sauvage, furie guerrière, etc).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Le barbare peut tomber dans une telle rage que les coups qu’il porte infligent 1 point de dégât supplémentaire. La furie dure le temps d’une bataille ou 10 minutes. Le barbare demeure violent même après le combat. S’il n’est pas calmé par ses frères et sœurs de guerre, le barbare frappe tous ceux qui s’approchent trop près. Utilisable 2x/jour.
Ne peut pas être utilisé en même temps que d’autres habiletés (ex: bagarre sauvage, folie guerrière, etc).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Le joueur ou la joueuse lance un terrible cri à sa cible : celle-ci est sous l’effet PEUR pendant 30 secondes.
Il faut dire : MENTAL PEUR 30 Secondes

Utilisable 2x/jour

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Généralement minces, dépourvus de barbe et arborant des oreilles pointues, les elfes sont d’un tempérament plutôt fier car leur sagesse est sans égale. On les retrouve généralement au sud du continent de Solunne. Leur longévité est de très loin supérieure à celle des autres races, aux yeux de qui ils paraissent pratiquement immortels. Contrairement à toutes les autres races, l’âme d’un elfe qui trépasse ne cheminera pas vers sa divinité. Une croyance peu répandue affirme que les elfes existent aussi longtemps parce que leurs âmes sont prisonnières de leurs propres corps.

RESTRICTIONS DE COSTUME: Avoir les oreilles pointues

Elfe noir

Les elfes noirs sont des elfes maudits par la déesse Zora. Le maléfice transforma complètement leur physiologie et les rendit incapables de supporter la lumière du jour. Cela les rend plutôt discrets avant le crépuscule et extrêmement actifs après. Les priants de Zora ne peuvent endurer leur présence.

RESTRICTIONS DE COSTUME: Avoir les oreilles pointues et la peau maquillée en noir

Les elfes de tout horizon sont réputés pour leur talent à insuffler une magie étrange dans leurs créations. Le personnage peut appliquer les recettes des armes sur des arcs.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Forgeron, maitre

Permet au personnage de se dissimuler dans la forêt dense ou un espace très sombre. Il peut se déplacer très lentement, d’ombre en ombre, et il doit demeurer silencieux. Ne peut être utilisé dans la lumière, en plein centre d’un village ou d’un fort, etc.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage est immunisé à l’effet CHARME.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Ils sont le résultat d’un mélange entre deux races qui incorpore, le plus souvent, une moitié humaine et une moitié bestiale. Un déguisement adéquat est requis selon l’animal choisi.

Le personnage a un contact naturel avec la nature qui lui permet de comprendre et même de communiquer avec les animaux (joués par les animateurs). Ceci peut diminuer le degré de colère d’un animal, mais ne l’empêchera pas nécessairement d’attaquer.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Donne un bonus de 1 point d’endurance, mais empêche de porter des armures.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Ne peut pas porter d’armure
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Permet au personnage de se dissimuler dans la forêt dense ou un espace très sombre. Il peut se déplacer très lentement, d’ombre en ombre, et il doit demeurer silencieux. Ne peut être utilisé dans la lumière, en plein centre d’un village ou d’un fort, etc.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Permet de sentir si quelqu’un d’invisible passe tout prêt (5 pieds autour du personnage) et permet de détecter les poisons de niveau 1 dans la nourriture ou la boisson.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au joueur ou à la joueuse d’ignorer le premier coup physique reçu, peu importe le nombre de dégâts. Ne fonctionne pas contre les attaques magiques. Utilisable 1x par combat.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Aucun

Le joueur ou la joueuse lance un terrible cri à sa cible : celle-ci est sous l’effet PEUR pendant 30 secondes. Utilisable 2x/jour

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Gitan

Humain

Orc et Goblinoïde

Cette race nécessite un rôle-play très particulier. Elle est généralement réservée aux vétérans de l’Îles des Légendes. Il faut donc l’autorisation de l’animation pour débuter un personnage gitan. Il est par contre possible pour un humain de devenir gitan durant le jeu sous certaines conditions. 

L’historique des gitans est complexe. Solidaires, ils sont unis par une mission commune mystérieuse, connue d’eux seuls. Les gitans se divisent en 5 familles articulées autour d’un régime matriarcal où la notion de père est inexistante et où chaque membre de la famille est né de la même mère, la Matriarche.s

Le personnage a un contact naturel avec la nature qui lui permet de comprendre et même de communiquer avec les animaux (joués par les animateurs). Ceci peut diminuer le degré de colère d’un animal, mais ne l’empêchera pas nécessairement d’attaquer.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Pour chaque niveau obtenu, le joueur reçoit 5 cartes astrologiques qu’il pourra utiliser pour interroger les astres. Avant coup, le joueur ou la joueuse doit avertir un animateur de son intention puis se rendre au Centre d’astrologie. Durant la cérémonie astrale, le gitan ou la gitane pose autant de questions qu’il le peut ou le désire. La clarté des réponses sera proportionnelle au nombre de cartes utilisées sur chaque question : une réponse plus précise implique donc davantage de cartes. Celles-ci peuvent provenir d’un jeu de tarot personnel, mais l’animation peut aussi les fournir.

◊ Coût : 1 PH par niveau
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Les gitans ont un don inné pour plaire aux gens. Le charme fonctionne aussi longtemps que la gitane ou le gitan est présent et se concentre sur la cible, qui se comporte désormais comme un ami intime. Si le gitan ne commet aucune offense envers la victime ou ses amis, alors chacun gardera de lui un souvenir positif. Sinon, le charme est définitivement brisé et ne pourra plus être tenté sur la même victime.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le gitan ou la gitane séduit son entourage au moyen d’une danse lascive. Ce charme peut être brisé si le groupe visé est attaqué ou quand le gitan cesse de danser. Tous ceux qui admirent le gitan ou la gitane tombent sous son charme après 20 secondes de danse et demeurent en transe aussi longtemps que le charme se poursuit. L’auditoire ne peut rien faire d’autre que regarder.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Le gitan jette sa malédiction sur une cible quand il meurt ou tombe à zéro point d’endurance. Alors le gitan se lève la tête, pointe la cible et lance sa malédiction. Le gitan doit avertir un animateur et donner le nom de sa cible. L’effet de la malédiction sera donné par l’animation et non par le joueur lui-même. Le gitan pourra réutiliser cette habileté quand la première malédiction sera brisée. La malédiction dure un événement. Ne fonctionne pas sur toutes les créatures (ex. : un dieu, un démon majeur, etc.).

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage est immunisé à l’effet CHARME.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Par une séance de spiritisme, le joueur ou la joueuse peut communiquer avec un esprit de son choix en ouvrant une porte vers l’au-delà. Il faut un minimum de 6 participants et chacun devra avoir une chandelle allumée devant lui et veiller à ce qu’elle ne s’éteigne pas. En éteignant sa chandelle, le ou la mystique ferme la porte de l’au-delà. Une séance prend entre 15 minutes et 1 heure. Un animateur devra être averti avant de commencer la cérémonie. Le gitan ou la gitane ne peut forcer ou contrôler le ou les esprits. Il est important de comprendre que jouer avec les esprits peut être réellement dangereux et que personne ne les contrôle vraiment.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Ils constituent la majorité sur le continent de Solunne. L’humain peut s’adapter à tout style de vie et à n’importe quel milieu, qu’il soit terrestre ou marin. De plus, les humains n’ont aucune restriction de costume ou de rôle-play.

Les humains ont accès à une habileté hors-classe à coût simple (au lieu de coût double).

À noter que la réduction sera appliquée sur l’habileté HORS-CLASSE choisie dans votre fiche de personnage (vous devez la sélectionner dans la case appropriée).

◊ Coût : Gratuit
◊ Limitations : –
◊ Prérequis : –

Créatures à la peau verdâtre, les orcs sont costauds et dotés de quelques grosses dents qui s’échappent de leur bouche. D’une intelligence plutôt primitive, les goblinoïdes sont de bons chasseurs et leur force musculaire fait d’eux de puissants alliés lors des batailles. Ils se nourrissent de ce que la forêt peut leur fournir. Un écu peut leur paraître aussi banal qu’une pierre trouvée au sol.

Donne un bonus de 1 point d’endurance, mais empêche de porter des armures.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Ne peut pas porter d’armure
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Quand le barbare ou l’orc hurle durant un combat, il obtient un bonus de 2 points d’endurance temporaires tant qu’il crie. Ces points ne peuvent pas être soignés ni récupérés. Les points disparaissent à la fin du combat ou quand il arrête de crier. Ces points de vie sont les derniers qu’il possède, donc à la fin de chaque combat, le joueur doit les soustraire (-2) à ses points d’endurance restants. Cet effet peut l’amener à 0 point d’endurance. Utilisable 1x par jour par niveau
Ne peut pas être utilisé en même temps que d’autres habiletés (ex: folie guerrière, furie guerrière, etc).

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

L’orc ou le gobelin peut tomber dans une telle rage que les coups qu’il porte infligent 1 point de dégât supplémentaire. La furie dure le temps d’une bataille ou 10 minutes. Le personnage demeure violent même après le combat. S’il n’est pas calmé par ses frères et sœurs de guerre, il frappe tous ceux qui s’approchent trop près. Utilisable 2x/jour.
Ne peut pas être utilisé en même temps que d’autres habiletés (ex: bagarre sauvage, folie guerrière, etc).

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Aucun

Permet au joueur ou à la joueuse d’ignorer le premier coup physique reçu, peu importe le nombre de dégâts. Ne fonctionne pas contre les attaques magiques. 1x par combat.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères.
◊ Prérequis : Aucun

Le joueur ou la joueuse lance un terrible cri vers sa cible : celle-ci subit un effet de Peur pendant 30 secondes. Utilisable 2x/jour

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Les Classes

La classe d’un personnage est, en quelque sorte, sa profession. Chaque classe possède une liste d’habiletés qui lui est propre et chacune propose un style de jeu bien unique. Il est important de mentionner que les classes présentées ici ne sont que les classes de base : il est possible d’accéder à un prestige en jeu. Certaines compétences pourraient se débloquer durant votre progression !

Les habiletés générales

Maintenant que nous avons vu les éléments principaux, il est temps de se pencher sur les habiletés générales. Tel que mentionné, il s’agit des compétences que n’importe quel personnage peut sélectionner. Sachez également que certaines habiletés regroupées dans cette liste agissent comme des prérequis d’autres habiletés de Race ou de Classe. Par exemple, Herboriste, apprenti est un prérequis de Herboriste, une habileté disponible aux Aventuriers, aux Mages et aux Shamans.

Listes des habiletés générales

Permet à un personnage de modifier son rythme cardiaque pour simuler la mort. Si on l’examine, il présente toutes les caractéristiques d’un mort. Cette habileté doit être jouée, ce qui veut dire que si le joueur parle avec un autre, il sera automatiquement découvert. Un personnage ayant l’habileté “Mire, Maitre” peut détecter la supercherie en l’examinant. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage est particulièrement chanceux, ce qui lui permet de tromper la mort, de relancer des dés lorsqu’il joue, d’échanger une carte lors de la dernière manche, etc. Cette habileté est utilisable 1 fois par jour, elle est non cumulative, et ne peut être prise plus d’une fois.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

 Ajoute 1 point d’endurance aux points d’endurance de base du personnage.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

 Ajoute 1 point d’endurance aux points d’endurance de base du personnage.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Endurance 1

Ajoute 1 point d’endurance aux points d’endurance de base du personnage.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Endurance 2

Le personnage est plus fort que la moyenne. Il peut porter les armures légères et se battre avec les petits boucliers. De plus, il est plus coriace que certaines personnes dans les situations de corps à corps.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage se rajoute 1 point de force. Il peut porter les armures intermédiaires et se battre avec les moyens boucliers. De plus, il est plus coriace que certaines autres personnes dans les situations de corps à corps.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Force 1

Le personnage qui prend l’habileté FORGERON, APPRENTI a suffisamment de connaissances pour réparer les objets en FER et en CUIR seulement.
Consulter le document sur la forge pour plus de détails.

ENTRETENIR une armure prend maintenant 4 minutes par point d’armure.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage qui prend l’habileté FORGERON a suffisamment de connaissances pour forger des armes, des boucliers et des armures en CUIR ou en FER.
Consulter le document sur la forge pour plus de détails.

ENTRETENIR une armure prend maintenant 3 minutes par point d’armure.

Le forgeron peut conserver 1 ressource supplémentaire entre chaque évènement. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Forgeron, apprenti

Le personnage qui prend l’habileté FORGERON, MAÎTRE peut désormais forger des armes, des boucliers et des armures magiques/enchantées.
Il a maintenant accès aux PLANS DE FORGE – FORGERON MAÎTRE.

Consulter le document sur la forge pour plus de détails.

ENTRETENIR une armure prend maintenant 2 minutes par point d’armure.

Le forgeron, maitre peut conserver 2 ressources supplémentaires entre chaque évènement.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Forgeron et Force 1

Le personnage qui prend l’habileté FORGERON, GRAND MAÎTRE peut désormais forger des armes, des boucliers et des armures magiques/enchantées plus rares.
Il a maintenant accès aux PLANS DE FORGE – FORGERON GRAND MAÎTRE.

Consulter le document sur la forge pour plus de détails.

ENTRETENIR une armure prend maintenant 1 minute par point d’armure.

Le forgeron, grand maitre peut conserver 3 ressources supplémentaires entre chaque évènement. 

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Forgeron, Maitre et Force 2

Le joueur ou la joueuse reçoit 10 écus à chaque événement.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE, APPRENTI possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres mineurs. Ainsi, il peut choisir 3 recettes parmi les potions & poisons de niveau 1.

De plus, le personnage peut faire une seule potion à la fois. Il peut utiliser jusqu’à un maximum de 3 ingrédients pour faire un potion ou un poison.

À ce niveau, le personnage peut conserver un total de 3 potions et 3 ingrédients entre chaque événement (en plus de choix de base).

Finalement, l’apprenti peut faire un test de potion en 1h30 (voir la section temps de fabrication et nombre possible de test dans le document d’herboristerie).

Consulter le document sur l’herboristerie pour plus de détails.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Vous êtes immunisé à tous les poisons. Quelques exceptions, très rares, existent cependant.

◊ Coût : 4 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage obtient 1 point de chant qu’il peut utiliser pour obtenir un chant de barde. De plus, il obtient 3 points de mana.
Voir le document sur les chants de barde
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Permet au joueur d’apprendre une prière dans la liste des sphères mineures. Il obtient 3 points de karma par jour.
Voir le document sur la prêtrise

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Avoir une religion

Le personnage peut lancer un sort de mage de niveau 1 ou 2 de son choix. De plus, il obtient 3 points de mana par jour. Les exigences pour lancer le sort sont les mêmes que pour un mage. À noter que cette habileté ne permet pas de transcrire d’autres sorts.
Voir le document sur la magie

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le personnage a appris à contrôler son esprit et à ressentir toute l’énergie qui l’entoure. Le joueur ou la joueuse doit avertir l’animation de ce qu’il s’apprête à faire, préparer son site de méditation et ensuite passer 30 minutes en solitaire. Au terme de la méditation, le personnage peut obtenir des informations et même entendre son dieu lui parler. Beaucoup d’actions peuvent être réalisées avec cette habileté, même soigner des blessures au rythme de 1 point par séance de méditation. Cette habileté ne permet pas d’avoir des réponses claires à des questions, mais donnera des pistes de solutions.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Confère un titre chevalier au personnage, mais sans plus. L’acquisition d’un terrain reconnu par une haute autorité de la noblesse donne droit à cette habileté gratuitement. 

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage

Confère le titre de seigneur au personnage. Le joueur ou la joueuse aura également le choix d’une parcelle de terre à gérer lors de son premier événement. La seigneurie est gérée avec l’argent des terres durant les événements. 
Voir le document résumé de la gestion de terres.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Chevalier et doit être pris à la création du personnage

Le personnage résiste à la plupart des maladies naturelles.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Personnage de niveau 3

Le personnage résiste à l’effet PEUR, magique ou non.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Personnage de niveau 3

L’apprenti mire est quelqu’un qui connait les bases de la guérison. Il est l’équivalent d’un secouriste.

Il doit passer 1 minute à prodiguer des soins à une personne (vérifier les blessures, faire de la pression pour arrêter les saignements, recoudre la plaie, etc.). À la fin des soins, il doit appliquer un bandage qui redonnera 1 point d’endurance après 5 minutes.

Chaque joueur peut porter jusqu’à 2 bandages simultanément et il doit les garder durant 1 heure. Il n’est pas possible pour un mire de guérir quelqu’un qui porte déjà 2 bandages (en utilisant un 3e bandage par exemple).

 À ce niveau, le personnage peut créer 1 bandage en le faisant bouillir avec une poignée de fleurs blanches pendant 20 minutes (les bandages ne sont pas fournis).

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun

Le mire est quelqu’un qui connait bien la médecine, mais qui n’est pas un expert. Il est l’équivalent d’un infirmier.

Il doit passer 1 minute à prodiguer des soins à une personne (vérifier les blessures, faire de la pression pour arrêter les saignements, recoudre la plaie, etc). À la fin des soins, il doit appliquer un bandage qui redonnera 2 points d’endurances après 5 minutes.

À ce niveau, le personnage peut créer 2 bandages en le faisant bouillir avec une poignée de fleurs blanches pendant 20 minutes (les bandages ne sont pas fournis).

La limite de bandage sur une personne est la même que pour le mire, apprenti.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Mire, apprenti

Le maitre mire est quelqu’un qui a des connaissances approfondies la médecine. Il est l’équivalent d’un médecin généraliste. 

Il doit passer 1 minute à prodiguer des soins à une personne (vérifier les blessures, faire de la pression pour arrêter les saignements, recoudre la plaie, etc). À la fin des soins, il doit appliquer un bandage qui redonnera 3 points d’endurances après 5 minutes.
De plus, il peut :
 Faire une saignée : pour neutralise l’effet d’un poison. La saignée prend 5 minutes à faire et applique l’effet FAIBLESSE 30 minutes au patient.
 Identifier le sang : En mélangeant durant 5 minutes une ressource de bicarbonate (consume la ressource) au sang d’une personne, permet de connaitre son type de sang (Zora, Uter ou Éode).

Avec un examen de 5 minutes, il peut détecter si un personnage est affecté par un poison, une maladie ou s’il utilise l’habileté catalepsie.


À ce niveau, le personnage peut créer 3 bandages en le faisant bouillir avec une poignée de fleurs blanches pendant 20 minutes(les bandages ne sont pas fournis).

La limite de bandage sur une personne est la même que pour le mire, apprenti.

◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Mire

Le grand maitre mire est un spécialiste de la médecine. Il est l’équivalent d’un chirurgien.
Il doit passer 1 minute à prodiguer des soins à une personne (vérifier les blessures, faire de la pression pour arrêter les saignements, recoudre la plaie, etc). À la fin des soins, il doit appliquer un bandage qui redonnera 4 points d’endurances après 5 minutes.


En plus de pouvoir faire des saignées et d’examiner les autres, il peut faire les actions suivantes :
 Créer des béquilles – En 5 minutes, il peut confectionner des béquilles à l’aide de morceaux de bois qui permettent à un personnage à 0 point d’endurance de marcher seul (voir la section des combats pour plus d’informations).
 Soins avancés – En prodiguant des soins à un autre personnage durant 15 minutes dans un endroit dédié (cliniques, etc.), le grand maitre mire peut redonner tous ces points d’endurances à un personnage. Utilisable 1x par jour par niveau de personnage (un personnage niveau 5 peut utiliser ceci 5 fois par jour). Fonctionne même si le personnage porte 2 bandages. Dès que le chirurgien commence les soins, la personne est considérée comme stabilisée.
 Chirurgie – avec une chirurgie de 30 minutes dans un endroit dédié (cliniques, etc.), permet de guérir un autre personnage d’un effet DÉMEMBREMENT. Le membre à recoller doit être disponible.
Par exemple, si le membre a été mangé par un monstre, il ne peut pas être recollé.

À ce niveau, le personnage peut créer 4 bandages en le faisant bouillir avec une poignée de fleurs blanches pendant 20 minutes (les bandages ne sont pas fournis).

La limite de bandage sur une personne est la même que pour le mire, apprenti.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Mire, maitre

Neutralise les effets de l’habileté VOL.

◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Personnage de niveau 4

La magie

À l’Île des Légendes, la magie se manifeste sous plusieurs formes. Elle peut autant prévenir les blessures que les administrer ! Les personnes qui développent des affinités avec la Toile peuvent invoquer des forces surnaturelles. Ainsi, dans notre univers, le système de magie regroupe différentes écoles : Enchantement, Évocation, Générale, Nécromancie et Protection. C’est d’ailleurs par l’étude de ces écoles qu’une personne peut lancer des sorts.

Communément utilisée par les bardes et les mages, la magie requiert deux éléments fondamentaux : un grimoire et la maîtrise d’un langage runique qui sert à décoder et à comprendre les parchemins de sorts. 

La prêtrise

Les prêtres et prêtresses qui traversent les territoires de l’Île des légendes possèdent une réelle connexion avec les entités divines. Dans notre univers, la magie divine permet, à ceux et celles qui démontrent une foi inébranlable, d’accomplir des miracles: autant elle peut refermer les plaies des combattants, autant elle peut infliger de terribles effets! Ainsi, à l’Île, le système de prêtrise regroupe différents domaines: Guérison, Bénédiction, Protection et Zèle. Chaque dieux et déesse possède également son propre domaine de magie divine.