Shaman
Les shamans de l'Île
Ritualistes, les shamans ne voient pas la vie de la même manière que les autres : tout possède une essence vitale qui est sacrée. Les membres de cette classe recherchent l’harmonie de la nature et de l’esprit. Ce sont d’ailleurs d’excellents communicateurs avec l’au-delà. Ainsi, le style de jeu proposé par cette classe est surtout basé sur les rituels.
À noter que certaines habiletés qui se retrouvent dans la liste ci-dessous possèdent des prérequis : il se peut que ces prérequis proviennent de la liste des habiletés générales! (Par exemple, Herboristerie 2 requiert Herboristerie 1, qui est dans la liste générale.)
Listes d'habiletés des Shamans
Astrologie -1 à 5-
Pour chaque niveau pris, le joueur reçoit 5 cartes astrologiques qu’il pourra utiliser pour questionner les astres. Le shaman doit se rendre au centre d’astrologie afin d’avoir un résultat optimal. Avant, le joueur ou la joueuse doit avertir un animateur de son intention. Durant la cérémonie astrale, le personnage pose des questions et les réponses sont proportionnelles aux nombres de cartes qu’il utilise sur chaque question. Donc, une réponse plus précise implique plus de cartes. Les cartes peuvent provenir d’un jeu de tarot/oracle personnel, sinon l’animation fourni les cartes.
◊ Coût : 1 PH par niveau
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun
Chant de guerre
Tous les participants doivent faire un chant de guerre avec le shaman pendant au moins 1 minute. Après le chant, tous les participants auront 1 point d’endurance temporaire pour une heure ou le premier dégât reçu.
Utilisable seulement une fois par heure.
◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun
Communion avec la terre
Permet de ressentir ce qui a pu arriver dans un lieu naturel, voire de communiquer avec la nature pour obtenir plus d’informations. Le personnage doit effectuer une cérémonie d’au moins 15 minutes en l’honneur de l’endroit, puis il doit communiquer avec un organisateur pour recevoir les informations. La qualité et la quantité de ces informations seront données en fonction du lieu, des évènements qui s’y sont produits et de la qualité de la cérémonie effectuée par le joueur. La présence d’un animateur est nécessaire pour l’utilisation de cette habileté.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Armure légère
◊ Prérequis : Aucun
Dernier sacrement
Le joueur ou la joueuse offre le dernier sacrement à un personnage qui est trépassé (achevé). Ainsi, le shaman dépose 1 écu sur chaque oeil de la personne morte : ces écus attirent la clémence de la Mort.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun
Esprit totem mineur
Le joueur obtient 1 sort de son choix dans chacune des sphères mineurs (de prêtre) de l’esprit totem choisi. Cette habileté donne 1 point de karma. Le shaman qui lance ces sorts doit implorer l’aide de son groupe d’esprit (et non un dieu). Il doit aussi porter un symbole représentant son animal totem. Les mêmes autres règles s’appliquent pour lancer des prières.
-Esprit des canidés : Sphère mineure d’Uter et de Zèle.
-Esprit des ursidés : Sphère mineure de guérison et de Narzul
-Esprit des aves (oiseaux) : Sphère mineure Zoter et de Rotario
-Esprit des cétacés : Sphère mineur d’Éode et de protection
-Esprits des cervidés : Sphère mineure de Ramu et de Terra
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures intermédiaires
◊ Prérequis : Aucun
Esprit totem intermédaire
Le joueur obtient 1 sort de son choix dans chacune des sphères intermédiaires (de prêtre) de l’esprit totem choisi. Cette habileté donne 2 points de karma. Le shaman qui lance ces sorts doit implorer l’aide de son groupe d’esprit (et non un dieu). Il doit aussi porter un symbole représentant son animal totem. Les mêmes autres règles s’appliquent pour lancer des prières.
-Esprit des canidés : Sphère intermédiaire d’Uter et de Zèle.
-Esprit des ursidés : Sphère intermédiaire de guérison et de Narzul
-Esprit des aves (oiseaux) : Sphère intermédiaire Zoter et de Rotario
-Esprit des cétacés : Sphère intermédiaire d’Éode et de protection
-Esprits des cervidés : Sphère intermédiaire de Ramu et de Terra
◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Limite le joueur ou la joueuse aux armures légères
◊ Prérequis : Esprit totem mineur (du même groupe).
Foi inébranlable
La foi du shaman est telle qu’il reçoit 5 points de karma supplémentaires.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Doit être pris à la création du personnage
Herboriste
Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres intermédiaires. Ainsi, il peut choisir 2 recettes parmi les potions & poison de niveau 2.
À ce niveau, le personnage peut conserver un total de 4 potions et 4 ingrédients entre chaque évènement (en plus de choix de base). Il peut aussi utiliser jusqu’à un maximum de 4 ingrédients pour faire une potion ou un poison.
De plus, le personnage peut faire 2 niveaux de potions à la fois :
- 1 potion de niveau herboriste (niveau 2) ou;
- 2 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).
Finalement, l’herboriste peut faire un test de potion en 1h (voir la section temps de fabrication et nombre possible de test dans le document d’herboristerie).
◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste, apprenti
Herboriste, maitre
Le personnage qui prend l’habileté HERBORISTE, MAITRE possède les connaissances nécessaires pour la concoction de philtres majeurs. Ainsi, il peut choisir 1 recette parmi les potions & poison de niveau 3.
À ce niveau, le personnage peut conserver un total 5 potions et 5 ingrédients entre chaque évènement (en plus de choix de base). Il peut aussi utiliser jusqu’à un maximum de 4 ingrédients standards et un catalyseur pour faire des potions et des poisons.
De plus, le personnage peut faire 3 niveaux de potions à la fois :
- 1 potion de niveau herboriste, maitre (niveau 3) ou;
- 2 potions d’herboriste (niveau 2) ET 1 potion d’herboriste apprenti (niveau 1) ou ;
- 3 potions d’herboriste, apprenti (niveau 1).
Finalement, l’herboriste maitre peut faire un test de potion en 30min (voir la section temps de fabrication et nombre possible de test dans le document d’herboristerie).
◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Herboriste
Jamborelou
Le shaman peut communiquer avec un ou des esprits qui sont déjà présents (joués par des animateurs). Pour ce faire, il doit invoquer le pouvoir du jamborelou en jouant d’un instrument de percussion pendant au moins 5 minutes. Pour maintenir la communication, le joueur ou la joueuse doit continuer à jouer. Cela n’oblige pas l’esprit à répondre aux questions et le shaman ne contrôle pas les esprits! À noter que le shaman peut s’improviser un instrument de percussion s’il n’en possède pas.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Armure légère
◊ Prérequis : Instrument de percussion
Orroborée
Le shaman fabrique une poupée avec des racines et de l’herbe qu’il enchante avec une incantation. La poupée est ensuite déposée aux pieds de la cible. Enfin, le personnage shaman exécute un rituel de 15 minutes guérissant toutes les blessures de la cible : la cible récupère tous ses points d’endurance ET la poupée est détruite durant le rituel. Le personnage peut seulement avoir une poupée sur lui à la fois.
◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun
Repousser les morts-vivants 1
Permet au personnage de repousser les morts-vivants de niveau 1 (squelettes et zombies). Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il faut tenir le symbole de sa divinité pour que l’effet persiste. Si le symbole est lâché, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes d’utilisation.
Utilisable 1x par jour par niveau de personnage.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun
Repousser les morts-vivants 2
Permet au personnage de repousser les morts-vivants de niveau 2 (goules et fantômes). Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il faut tenir le symbole de sa divinité pour que l’effet persiste. Si le symbole est lâché, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes d’utilisation.
Utilisable 1x par jour par niveau de personnage. Les utilisations ne se cumulent pas avec les utilisations de Repousser les morts-vivants 1!
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Repousser les morts-vivants 1
Repousser les morts-vivants 3
Permet au personnage de repousser les morts-vivants de niveau 3 (spectres et vampires). Ceux-ci doivent rester au moins à 10 mètres du prêtre. Il faut tenir le symbole de sa divinité pour que l’effet persiste. Si le symbole est lâché, l’effet prend fin. L’effet prend également fin après 10 minutes d’utilisation.
Permet aussi de détruire les morts-vivants de niveau 1 (zombies et squelettes) en les touchant avec un symbole divin à la place de les repousser (on ne peut pas faire les deux effets simultanément).
Utilisable 1x par jour par niveau de personnage. Les utilisations ne se cumulent pas avec les utilisations de Repousser les morts-vivants 1 ni Repousser les morts-vivants 2!
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Repousser les morts-vivants 2
Rituel de protection
Cette habileté lie le corps des participants à l’endroit où la cérémonie est faite. Cela crée un cercle rituel qui doit être identifiée (à l’aide de branche, de traits profonds dans la terre, etc.). Lorsqu’une personne présente à la cérémonie tombe inconsciente, elle est absorbée par le sol et doit se déplacer « hors-jeu » jusqu’à la zone. Elle revient en jeu avec 1 point d’endurance.
L’effet persiste durant 24h ou jusqu’à son utilisation.
Le shaman peut inclure autant de personne dans son rituel que son niveau de personnage.
Utilisable 1 fois par jour.
◊ Coût : 3 PH
◊ Limitations : Aucune armure
◊ Prérequis : –
Ranga
Le shaman sculpte un masque dans un bout d’écorce ou de bois. Le masque doit être assez gros pour couvrir le visage. Quand le shaman (et seulement celui-ci) le met devant son visage, il est protégé contre tous les EFFETS MENTAUX (RAGE, PEUR, CHARME, SOMMEIL et BAIGAIEMENT). Doit être refait chaque année.
◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun
Repos shamanique
Le shaman est capable de tirer l’essence vitale de la terre elle-même pour guérir. De plus, le shaman peut étendre ses pouvoirs à d’autres personnes. Le joueur ou la joueuse peut guérir autant de personne que le niveau de son personnage. (Donc, personnage de niveau 3 = guérir 3 personnes) Ainsi, au bout d’un rituel de 30 minutes, le shaman et les participants récupèrent tous leurs points d’endurance manquants! Une perturbation, comme un combat, met fin au rituel.
◊ Coût : 2 PH
◊ Limitations : Armure légère
◊ Prérequis : Aucun
Rêve de mort
Le shaman peut étendre la durée de vie d’un personnage à zéro point d’endurance : cela ajoute 30 minutes pour trouver un remède/guérir la personne inconsciente. Le shaman doit prendre la tête de la victime et la tenir entre ses mains pendant 5 minutes.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun
Spiritisme
Par une séance de spiritisme, le joueur ou la joueuse peut communiquer avec un esprit de son choix en ouvrant une porte vers l’au-delà. Il faut un minimum de 6 participants et chacun devra avoir une chandelle allumée devant lui et veiller à ce qu’elle ne s’éteigne pas. En éteignant sa chandelle, le ou la mystique ferme la porte de l’au-delà. Une séance prend entre 15 minutes et 1 heure. Un animateur devra être averti avant de commencer la cérémonie. Le shaman ou la shamane ne peut forcer ou contrôler le ou les esprits. Il est important de comprendre que jouer avec les esprits peut être réellement dangereux et que personne ne les contrôle vraiment.
◊ Coût : 1 PH
◊ Limitations : Aucune
◊ Prérequis : Aucun