Notre univers

La genèse

À l’origine des temps, il y avait Zora, la Lumière, et Uter, les Ténèbres. La noirceur d’Uter s’étendait partout dans l’espace, mais en quelques endroits, les lumières de la déesse brillaient de tous leurs feux. Zora décida d’unir toutes ses lumières afin de créer un éclat infini qui chasserait toutes les ténèbres. Uter en fit de même avec ses ombres. C’était une bataille sans fin, puisque l’ombre et la lumière sont vouées à disparaître sans leur contraire. Uter proposa alors un marché à Zora

“­Créons Solunne, un monde où nous enverrons chacun un nombre équilibré de créatures soumises à notre engeance. Voyons ensuite lesquelles périront, lui survivront, le domineront. Le vainqueur enfin connu de notre querelle gardera Solunne pour récompense.”

Uter et Zora demandèrent à Éode de devenir le juge de leur pari en vérifiant qu’aucun d’eux ne triche. Éode accepta à une condition : il voulut que les créatures de Solunne, peu importe leur divinité, aient une chance de déjouer le pari et de survivre. Éode créa alors le drapeau des dieux qu’il découpa en plusieurs morceaux avant de les disperser dans le monde de Solunne. Il décréta que si les priants de Zora ou d’Uter parvenaient à restaurer ce drapeau, cela signifierait la fin du pari.
Et telle fut leur création. 

Aux tout débuts de Solunne, les dieux engendrèrent une quantité incalculable de différentes créatures pouvant concourir à leur triomphe. L’une contre l’autre, les puissances rivalisaient, toujours égales, et les divinités concevaient des êtres toujours plus redoutables. Pendant des millénaires, le monde se déchira entre les créations des dieux. Ceux-ci allèrent jusqu’à créer des elfes, hybrides dont les hommes appartenaient à Zora et les femmes à Uter. La guerre s’annonçait donc inexorable entre les membres de cette race. Zora dut prendre un pari risqué : elle signa un pacte avec les démons et les invita à pénétrer en Solunne. Les démons, refusant de lui obéir, se révoltèrent contre elle, impatients de répandre la mort et le chaos. C’est à ce moment que le cours des événements échappa à toutes leurs prédictions.

Les habitants de Solunne, outragés par la cruauté de Zora et d’Uter, décidèrent de se rassembler pour convenir d’un moyen de mettre un terme à la guerre. Ils étaient las de n’être que des pions sacrifiables sur l’échiquier des dieux. Après tant de délibérations infructueuses, ils parvinrent à conclure une trêve. Bien que leur alliance pacifiât de nombreux clans, un épineux problème demeurait : celui des créatures continuellement fabriquées et perverties pour provoquer la guerre. La plupart des créatures belliqueuses évoluait en liberté, menaçant de fragiliser l’équilibre de la paix. La seule méthode d’en finir une fois pour toutes était d’assembler les vestiges du drapeau, mais c’était un objectif chimérique, presque impossible à atteindre… C’était pourtant le seul moyen.

La première étape fut de rassembler les plus doctes archimages de cette époque. Avec leur aide, les deux clergés construisirent une prison dimensionnelle dans le but d’astreindre toutes les monstruosités de leurs dieux. On ne pouvait tolérer que ces agents de destruction, dotés d’incommensurables pouvoirs et n’ayant d’autre objectif que la victoire totale de Zora ou d’Uter, pussent côtoyer les habitants de Solunne.

C’est ainsi que, d’après les archives poussiéreuses de la capitale de Solunne, l’Île des Légendes émergea en périphérie du monde connu. Les créatures divines s’avérèrent trop puissantes pour être vaincues ou terrassées : elles durent ainsi être endormies par les mages. C’est pourquoi on les désigne maintenant sous le nom de dormeurs.

Pour s’assurer qu’ils ne soient jamais retrouvés et ranimés, les dormeurs furent tous envoyés sur l’Île des Légendes. Cet endroit est particulier car il ne cesse jamais de se déplacer. Il est donc pratiquement introuvable. En outre, quiconque pose le pied sur cette Île est condamné à y rester. On dit qu’elle est protégée par un gardien dont le devoir sacré est de maintenir les dormeurs assoupis.

Cartographe : Léonard Lewin (Sebastien Lefebvre)

L'histoire actuelle

Il y a environ vingt ans, après des siècles d’effort, les lambeaux du drapeau d’Éode furent enfin rassemblés par de courageux aventuriers. L’événement décisif eut lieu sur l’île.

Zora et Uter durent respecter la volonté d’Éode et se résoudre à enterrer leur sanglante hache de guerre. Enfin, la paix était officiellement acquise. Mais les héros qui avaient accompli ce miracle étaient toujours prisonniers de l’Île. Imbus de leur gloire, ils décidèrent d’en prendre le contrôle. Ils abordèrent les berges ruisselantes d’or des Terres de Zalte. Ils étaient à mille lieues d’imaginer que l’appât du gain attirerait des marées d’envahisseurs sur l’Île des Légendes.

Dans leur folie rampante, ces envahisseurs finirent par libérer Narzul, une étrange entité liée à la mort, ainsi que Zoter, l’engeance du chaos, et sa sœur Terra, gardienne de la nature. Le cataclysme alerta plusieurs dormeurs qui, aussitôt déchaînés, replongèrent l’Île dans la ruine, la guerre, la peur, l’instabilité et la souffrance. L’un des faits saillants de ce conflit fut la libération de Narzul dont la puissance faisait pâlir les dieux, lequel faillit abolir toute vie à Solunne en la noyant sous des légions de morts-vivants. Heureusement, tout le peuple se mobilisa contre ce faux dieu et de courageux aventuriers réussirent à le rendormir dans une gemme qu’on appelle la Pierre d’Éode.

Sensible aux horreurs infligées à ses sujets par les dormeurs, le Prince de Solunne, gouverneur en titre du continent, prit tous les moyens nécessaires pour renvoyer l’Île à flot et empêcher de nouveaux aventuriers d’y accéder. Durant l’année MMXVI de l’Ère Initiale, il réalisa son exploit. On ignore la méthode utilisée, mais une certaine rumeur prétend que le dirigeant de Solunne se serait allié à un maître voleur et à un mage noir pour réenclencher le mouvement de l’Île, désormais un havre maudit.  

C’est sur une cette Île remplie de danger que votre histoire se déroule. La carte ci-dessous présente “Légendia”. C’est la province où se déroule le jeu.

Votre histoire

Vous vous trouvez sur l’Île des Légendes. Les personnes qui sont nouvellement arrivées sont des naufragés. Toutes les embarcations s’approchant des côtes s’enfoncent dans un mystérieux brouillard duquel il semble impossible de sortir. Vous êtes donc prisonnier de ce lieu. Certaines rumeurs affirment que plusieurs anciens arrivant étaient des criminels condamnés à aller vivre sur la prison qu’est l’Île des Légendes. D’autres rumeurs parlent d’une entité qui protège les dormeurs dans cet endroit. Cette entité est appelé le Gardien.

Les divinités

Le dieu créateur

Rotario

Dieu du Destin et de l'Amour

C’est un « nouveau » dieu au sein du panthéon, mais une légende raconte qu’il serait le dieu Père. Après la création de la triade de Zora, Uter et Éode, Rotario serait parti vivre des milliers d’années avec les mortels. C’est tout récemment qu’il aurait repris sa juste place au firmament. On dit de lui qu’il est le dieu des charmes, des contes et du Scénario – c’est-à-dire l’authentique Scénariste de l’Histoire de Solunne qui, pour s’imprégner de ses récits, s’immisçait dans le monde des vivants et y jouait un rôle. Sa générosité est sans égale. Il est très compréhensif envers tous, même ceux qui ne le prient pas. C’est également un dieu de bienveillance, de l’amour sans limites, partagé à tous et chacun. Il est le guide des esprits perdus, qu’il accueille et dont il consolide leur confiance en eux-mêmes. Certains le perçoivent comme le dieu des enfants, qu’il aide à grandir et à maîtriser leurs destins. Lors de son passage en Solunne, on l’a décrit comme un homme aimant toutes les femmes accablées de solitude et comme un véritable frère pour les marginaux. C’était le dieu charmeur puisqu’il n’était pas, de son vivant, l’homme d’une seule femme, mais celui de toutes les femmes.

Les divinités principales

Uter

Dieu de la nuit et du mystère, du rêve, de l'imaginaire, de l’occulte et de la magie

Il est symbolisé par la lune. On dit qu’Uter est l’antipode de Zora, même s’il a travaillé de concert avec elle pour créer la seconde moitié de la population sentiente de Solunne. Uter est le dieu de la vérité cachée : la nuit est son domaine et peu osent s’y aventurer. Souvent considéré chez les humains comme le dieu de la magie, Uter est imploré par tous les agissants de l’ombre et ceux en quête de savoir. Il est l’astre qui illumine l’errance, le guide de ceux qui se sont perdus dans les nuits les plus troubles.

Éode

Divinité de l’harmonie, de l’équilibre, de la neutralité

Éode, la divinité philosophe, est représenté par une étoile à quatre branches, souvent tranchée par une épée en son centre. De son point de vue, « L’Univers est un tout, le Bien comme le Mal ont leur place au sein du monde. » Invité par Zora et Uter dans le monde de Solunne, il cherche à conserver une certaine harmonie dans le Scénario. On prie Éode lorsqu’on souhaite comprendre l’inconnu.

Zora

Déesse de la fertilité, du renouveau, des bons présages et de la lumière

Le Scénario révèle que Zora est la mère créatrice de la première moitié de la population vivante de Solunne. Par le fait même, cette divinité est vénérée par un nombre important de fidèles. On implore Zora quand on a besoin de clarté en soi et autour de soi, pour résoudre un problème ou préméditer son avenir. Ainsi, la femme désirant être mère priera la déesse de la fertilité tout comme le fermier l’implorera pour une fructueuse moisson. Zora la munificente incarne la prospérité.

Les autres divinités

Ramu

Dieu de la guerre, de la force, de la puissance et du courage

Vénéré par les géants, les barbares, plusieurs races de nains et quelques tribus d’orcs, il est souvent représenté par une tête de granite. Selon les légendes, Ramu était à la naissance un demi-dieu, enfant de Terra, qui s’est élevé au statut de divinité par un acte d’héroïsme. Le nom de Ramu est rugi par ceux qui remportent les bataillent et ceux qui, face à l’intempérie, réclament du courage.

Zoter

Dieu du conflit, du chaos, de la discorde et de la tromperie

Il est né de l’union charnelle d’Uter et de Zora à la fin du Conflit Originel. Il fut endormi par les mages sur l’Île des Légendes à la suite d’une série d’actions plus cruelles et destructrices les unes que les autres. Cet être insolent n’a aucun respect pour quiconque. Il est pur chaos. Peu de croyants se vouent à son service, et ceux qui le deviennent sont parfois des pions dans le jeu du hasard. Zoter veut créer l’entropie, le désordre par-dessus tout. Rien ne l’arrête. Il agit comme bon lui semble, sans jamais se soucier des conséquences.

Terra

Déesse gardienne, de la protection, dite la Sauveuse

Tout à l’opposé de son frère Zoter, Terra croit à un avenir positif et prospère. Elle est souvent identifiée comme une guerrière en armure complète, l’épée à la main, la chevelure au vent. On la définit comme la protectrice de la veuve et de l’orphelin. Terra a souvent été appelée en temps de guerre ou pour conserver et défendre des lieux sacrés.

Récemment, Terra a revêtit un nouveau visage avec l’ascension divine de Shar’ Lun. Cette transformation rajoute la maison comme nouvel attribut.  

Narzul

Dieu des morts et des damnés

Souvent évoqué comme le dieu de la mort, Narzul n’est pas une authentique divinité. Pourtant, ses pouvoirs sont tellement redoutables qu’ils concurrencent ceux des dieux véritables. Ceux qui prétendent l’avoir vu le décrivent comme une entité obscure vêtue d’une cape de ténèbres d’où surgissent les lamentations des défunts. On en sait peu sur lui, hormis qu’il a livré une guerre aux vivants en commandant une armée cadavérique. Il a souvent été appelé le Messager du Grand Dormeur. Nul ne sait d’où il vient, ni comment il est parvenu en ce monde. Par chance, il aurait été emprisonné durant la guerre, assurant ainsi la survie des Solunniens. Depuis ce temps, ses apôtres sont persécutés, voire exécutés sans autre forme de procès. 

Mentier

Dieu du temps

Mentier est un dieu nouveau, apparu depuis peu. Des oracles rapportent qu’il aurait été emprisonné pour un éon dans le monde de Solunne et qu’il aurait réussi dernièrement à s’extraire de sa cellule temporelle. C’est pourquoi on ignore tout de lui, à part qu’il se présente comme le dieu du temps.

ressources et Conservation

L’Île des Légendes regorge de ressources en tout genre : du fer, du cuir, des pierres magiques, des plantes et des rations. Certains de ces éléments sont utilisés dans la Forge, l’Herboristerie ou les rituels magiques, d’autres servent plutôt à se nourrir. Toutes ces ressources sont disséminées partout sur le territoire de l’Île et attendent qu’un brave aventurier ou une brave aventurière les récolte.

Il est possible pour chaque personnage de conserver 1 potion OU 1 ingrédient entre chaque évènement. Les potions et ingrédients en trop périment et sont perdus entre chaque GN.

Forge

Les minéraux et le cuir servent à créer des armes et des armures durables. Les ingrédients servent à créer des armes magiques et des alliages.

Herboristerie

Les fleurs, les feuilles et les ingrédients servent dans la concoction de potions ou de poisons.

Ingrédients

Ils sont utilisés pour la forge et l'herboristerie, mais aussi pour certains rituels. Ils sont sous deux formes: des fioles scellées par de la cire ou des billes de verres.

Nourriture

Les rations sont primordiales pour subvenir à ses besoins entre les événements. Chaque joueur doit tenté de terminer un événement avec un ration ou subir les effets de la faim.

Le cimetière

Ci-gît les aventuriers et les aventurières qui ont quitté le monde des vivants pour rejoindre leur divinité.

Armena

Ci-gît Armena. Que son repos soit rempli de bonne boustifaille et que la liqueur des dieux coule à flots !

Fleurs d'un pommier dans le cimetière du village